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Suche nach neuen Anwendungsfeldern für eine VR-Technologie

Sommersemester 2014

EXECUTIVE SUMMARY

Die Cyberith GmbH entwickelte im Jahr 2012 für den Bereich Gaming den ersten Prototypen des Virtualizers, einer Virtual Reality (VR) Anwendung. Basierend auf einer fortschrittlichen Sensortechnologie und einem flexiblen Bewegungsmechanismus werden reale Bewegungsabläufe an ein beliebiges Endgerät wie PC oder Spielekonsole mittels USB-Anschluss übermittelt und im virtuellen Raum wiedergegeben.

Projektziel

Ziel des Projekts war die Suche nach alternativen Anwendungsfeldern für den Virtualizer unter Berücksichtigung der strategischen Ziele der Cyberith GmbH.

Methode

Zur Projektumsetzung wurde der vierstufige Prozess des "Technological Competence Leveraging" durchgeführt.

  • Phase 1: Identifikation einer problembasierten Suchspezifikation durch Interviews mit aktuellen Usern, um die wichtigsten Benefits des Virtualizers zu identifizieren.

  • Phase 2: Suche nach alternativen Anwendungsfeldern unter Berücksichtigung der in Phase 1 gefundenen Benefits durch Interviews mit potentiellen Usern. Gesucht wurden alltägliche Problemsituationen, wo die Benefits der Technologie nutzenbringend eingesetzt werden können.

  • Phase 3: Analyse der Anwendungsfelder durch die Evaluierung von Benefit Relevance, Strategic Fit sowie die Erstellung der zugehörigen Markt- und Wettbewerbsanalysen (Porter‘s Five Forces, Konkurrenz-, SWOT- und PESTEL Analyse).

  • Phase 4: Erstellung einer Kommerzialisierungsstrategie für ausgewählte Anwendungsfelder inklusive Businessmodell, Markteintrittsstrategien und einer strategischen Gesamtempfehlung.

Ergebnisse

Auf Basis der in Phase eins identifizierten wichtigsten Benefits Täuschung der Sinne, Virtuelle Mobilität, Bewegung auf engstem Raum, Benutzerfreundlichkeit und körperliche 3-fach Entkopplung wurden in Phase zwei 176 User- und Experteninterviews durchgeführt und insgesamt 32 Anwendungsfelder identifiziert. Von diesen 32 Anwendungsfeldern hatten 17 hohe Werte bezüglich Strategic Fit und Benefit Relevance. Der Projektpartner legte sich in weiterer Folge auf vier Anwendungsfelder fest, welche in Phase drei und vier noch detaillierter betrachtet wurden:

  1. Simulation von taktischen Häuserkämpfen im Training von militärischen Einheiten: Der Einsatz des Virtualizers im Training von militärischen Einheiten kann zu hohen Kostenersparnissen beitragen. Durch die virtuelle Simulation verschiedenster Szenarien werden die taktischen Vorgaben an die Soldaten realitätsnahe trainiert.

  2. Plangetreue Visualisierung von neuen Wohnobjekten als Verkaufsförderungsmaßnahme: Hier kann der Virtualizer zur optimalen visuellen Darstellung von noch zu realisierenden Wohnobjekten bei Bauträgern eingesetzt werden. Durch die Benefits des Virtualizers ist die realitätsnahe Begehung der Objekte möglich.

  3. Behandlung von Ängsten und Störungen: Im psychologischen Bereich kann der Virtualizer als unterstützende Maßnahme in der Konfrontationstherapie verwendet werden. Virtuell werden Situationen und Orte dargestellt und der Patient mit seinen Ängsten konfrontiert.

  4. Marketingtool für Reiseanbieter: In der Tourismusbranche kann der Virtualizer als Marketingtool bei Reiseanbietern eingesetzt werden. Durch die Vorabbesichtigung der Urlaubsanlagen und Orte wird die Kundenzufriedenheit erhöht und den rückläufigen Buchungszahlen in Reisebüros entgegengewirkt.

Die in Aussicht stehende Kooperation mit der VEX AG qualifiziert den Bereich der Behandlung von Ängsten und Störungen als attraktivstes Anwendungsfeld für den Markteintritt Ende 2014. Ein errechnetes Marktpotential von 2,12 Mio. Euro stellt eine solide Basis dar, um das unternehmerische Absatzziel zeitnahe zu erreichen. Der Bereich der militärischen Trainingssimulation weist das höchste Marktpotential mit zirka 1,97 Mrd. Euro im DACH-Raum auf, es sollte jedoch eine Kooperation mit einem bereits etablierten Zulieferer im militärischen Bereich angestrebt werden. Der Bereich Reiseanbieter weist ein Marktpotential von 251 Mio. Euro auf, jedoch stellt die für den Markteintritt notwendige Softwarelösung eine potenzielle Markteintrittsbarriere dar. Das Anwendungsfeld Visualisierung von Wohnobjekten hat ein Marktpotenzial von 265.000 Euro. Für einen Markteintritt ist eine geeignete Kooperation mit einem Softwareunternehmen zu finden.

Cooperation Partner

Student team

  • Alexander Brix
    Max Brundobler
    Nicolas Camci
    Anna-Maria Crnjak
    Jeremias Fessler
    Lukas Gärber
    Christine Jama
    Elmar Kert
    Lukas Liegl
    Maximilian Maurer
    Gerd Peintner
    Michaela Schogger
    Vedad Taranin

Projektbetreuung

  • Mag. Philipp Topic