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Designcommunities: Geschäftsmodell der Zukunft?

Wintersemester 2007/2008

Executive Summary

1. Zusammenfassung 

Die Zahl der Unternehmen, die „Crowdsourcing“ betreiben, nimmt beständig zu. Das Crowdsourcing Geschäftsmodell basiert auf der Nutzung von freiwilligen Beiträgen einer Masse von Menschen - der „Crowd“ - zur Lösung einer Aufgabe oder eines Problems.  

Ziel dieser Forschungsarbeit ist, die Rolle der Fairness in Crowdsourcing Designcommunities aus der Sicht potenzieller Einreicher zu untersuchen. Wie wichtig ist es, dass die potenziellen TeilnehmerInnen das Geschäftsmodell als fair empfinden? Oder genügt es, dass sie einen Nutzen für sich sehen? Aufbauend auf den Ergebnissen bisheriger Forschung zum Thema Fairness werden insbesondere die Dimensionen der Verteilungs- und Prozessfairness herangezogen. Dabei werden sowohl qualitative als auch quantitative Methoden angewandt.

Im Ergebnis zeigt sich, dass die Ausgestaltung des Geschäftsmodells einen wesentlichen Einfluss auf das Fairnessempfinden hat. Die Bereitschaft, sich in so einer Designcommunity zu engagieren, wird sogar stärker von den Fairnessdimensionen beeinflusst als vom ökonomischen Nutzen. Die empfundene Fairness ist also eine entscheidende Zielgröße, die bei der Ausgestaltung eines konkreten Geschäftmodells einer Designcommunity beachtet werden muss. Das Ergebnis des Forschungsprojekts gibt damit klare Hinweise, wie man die knappe Ressource „TeilnehmerIn“ ansprechen und langfristig an sich binden kann. 

2. Einführung 

Das Crowdsourcing Geschäftsmodell zeichnet sich dadurch aus, dass die Entwicklung neuartiger Produkte an eine Masse von Menschen ausgelagert wird. Obwohl die TeilnehmerInnen für ihre Arbeitsleistung eine verhältnismäßig geringe Gegenleistung erhalten, führt die direkte Einbindung in den Produktentwicklungsprozess zu einer höheren Kaufabsicht der entwickelten Produkte (Schreier et al. 2007). 

Auch in den Auswahlprozess, der entscheidet welcher Entwurf schließlich produziert wird, werden Designcommunity-User häufig mittels Abstimmungsverfahren (Voting) einbezogen. 

Viele erfolgreiche Crowdsourcing Communities, wie zum Beispiel Threadless, LaFraise oder Muji zeigen das Potential dieses Geschäftsmodells. Nicht alle Versuche sind jedoch erfolgreich. Damit stellt sich die Frage, wie das Geschäftsmodell ausgestaltet sein sollte, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Piller kommentiert die Grenzen jener Geschäftsmodelle folgendermaßen: „Zurzeit funktioniert das noch deshalb so gut, weil nicht zu viele Unternehmen auf den Zug aufgesprungen sind. Je mehr den Ansatz für sich entdecken, desto knapper wird die Ressource 'Crowd' [.…]“ (www.brandeins.de, Nov. 2007)  

Unter den Usern selbst wird im Netz vermehrt eine weitere Frage diskutiert: „Wann ist Crowdsourcing besser als jedes Kreuzworträtsel, und wo beginnt die Ausbeutung?“ (www.brandeins.de, Nov. 2007) oder anders formuliert wie etwa auf crowdsourcing.typepad.com: “The [crowdsourcing] model does contain the potential for inequity (a safer word, perhaps, than exploitation).”  

Die obigen Zitate sprechen zwei zentrale Punkte an:  

  • die Knappheit der Ressource und somit die Notwendigkeit der Bindung von Usern an die Community sowie 

  • die Rolle der von den TeilnehmerInnen empfundenen Fairness im Austauschprozess mit dem Crowdsourcing Unternehmen. 

Diese Kernprobleme sind die Basis für die Forschungsfragen: 

  • Wie muss eine Community im Detail ausgestaltet sein um von potenziellen TeilnehmerInnen als gerecht empfunden zu werden?  

  • Welchen Einfluss hat die empfundene Fairness auf die Einstellung gegenüber und die Teilnahme an der Crowdsourcing Designcommunity?  

Zur Beantwortung dieser Fragen und zur Entwicklung von Handlungsempfehlungen für Unternehmen wurden umfassende qualitative und quantitative Studien durchgeführt.

3. Qualitative Studie 

3.1 Zielsetzung 

Um die unterschiedlichen Umsetzungen von Crowdsourcing Geschäftsmodellen zu identifizieren und auf Gemeinsamkeiten zu überprüfen, wurde im Oktober 2007 eine explorative Analyse von Crowdsourcing Communities durchgeführt. Im Rahmen dieser Studie wurden acht Online Communities[1] analysiert. Ziel der Exploration war es, festzustellen welche vom Unternehmen steuerbaren Ausprägungen der Community das Fairnessempfinden und die Teilnahmeneigung von Usern beeinflussen. Als Informationsquellen dienten die Websites der jeweiligen Communities – im Speziellen die Teilnahmebedingungen und Allgemeinen Geschäftsbedingungen – sowie strukturierte Interviews mit Usern und Betreibern.  

3.2 Ergebnisse der qualitativen Studie 

Auf Basis der qualitativen Analyse der oben angeführten Communities und der Auswertung der explorativen User Befragungen, konnten folgende fünf zentrale „Stellschrauben“ von Crowdsourcing Geschäftsmodellen identifiziert werden (Abb. 1). Sie spielen eine wichtige Rolle bezüglich der von CommunityteilnehmerInnen wahrgenommenen Fairness. 

[Abb. vgl. unten]
Abb. 1. Die Rolle von Fairness im Geschäftsmodell

  • Entscheidungskontrolle
    Für das Fairnessempfinden der User scheint es wichtig zu sein, dass deren Voting-Ergebnis aus dem allgemeinen Abstimmungsverfahren direkt in die Auswahlentscheidung der Designs einfließt und nicht vom Betreiber der Plattform in letzter Konsequenz überstimmt wird. Dies verdeutlicht die Aussage eines Teilnehmenden der Designcommunity LaFraise: “For me the lafraise voting system isn’t always fair, because votes or points are not strictly considered when they select a visual to be printed. There's no transparency, we never know why one's well rated design is rejected [...] There are often small riots but never any answers” (LaFraise User, 14.10.2007).

  • Verwertungsrecht
    In allen analysierten Communities wird auf die Verteilung der Verwertungsrechte explizit in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen hingewiesen, die mit der Einreichung eines Designs vorab akzeptiert werden müssen. In den Userbefragungen deutete sich an, dass für das Fairnessempfinden der User die Ausgestaltung der Verwertungsrechte ein möglicherweise wichtiger Aspekt ist, da mit der dauerhaften Abgabe der Rechte jegliche Möglichkeit einer selbständigen kommerziellen Verwertung verhindert wird. User in allen untersuchten Geschäftsmodellen wollen prinzipiell die Möglichkeit haben, sich über die Verteilung der Verwertungsrechte zu informieren, dennoch wissen viele darüber (noch) nicht Bescheid.

  • Unternehmerische Beteiligung
    Ein weiterer Faktor, der möglicherweise das Gerechtigkeitsempfinden in Communities beeinflusst, ist, ob der Designer, dessen Entwurf produziert wird, am Umsatz bzw. Gewinn der Kommerzialisierung seines Designs beteiligt wird oder ihm sein Aufwand mit einem erfolgsunabhängigen Fixum abgegolten wird. Wird der siegreiche Designer am Umsatz beteiligt, so trägt er – gemeinsam mit dem Unternehmen – ein gewisses Risiko bezüglich der Höhe seiner Remuneration. Die andere Seite des Risikos ist die Chance. Im Falle einer fixen Prämie für den Einreicher des Gewinnerdesigns, wird das unternehmerische Risiko gänzlich vom Betreiber der Community getragen. Eine Wirkung auf das Fairnessempfinden erscheint insofern möglich. 

  • Unternehmensgewinn
    Es ist denkbar, dass das Fairnessempfinden der User einer Community auch vom Erfolg des Betreibers beeinflusst wird. Ihren ökonomischen Nutzen berührt dies zwar nicht, möglicherweise aber ihr Fairnessempfinden. Haben die User das Gefühl, dass jemand durch ihre Arbeit reich wird, dann fühlen sie sich möglicherweise nicht angemessen entlohnt. Die Wichtigkeit einer gerechten Austauschbeziehung lässt sich durch das „Ultimatum Game“ veranschaulichen. Es verdeutlicht, dass der Mensch eine Austauschbeziehung nicht nur nach seinem ökonomischen Nutzen im Sinne eines homo oeconomicus beurteilt, sondern auch in Bezug auf das Vorliegen von Fairness. (Güth 1995: 324ff)

  • Immaterielle Anreize
    Neben einer monetären Prämie für den siegreichen Entwurf werden von den meisten Crowdsourcing Communities auch immaterielle Anreize für die TeilnehmerInnen an den Designwettbewerben geboten. Die gebräuchlichsten immateriellen Anreize für die GewinnerInnen der Wettbewerbe sind die Publikation ihrer Namen auf den produzierten und verkauften Produkten bzw. Designs (vgl. threadless.com). Dies ist vor allem wichtig, um in der jeweiligen Branche Bekanntheit und Reputation zu erlangen. Ein weiterer wichtiger immaterieller Anreiz ist die Möglichkeit, Feedback von anderen (qualifizierten) Usern zu bekommen. Dies kann vom Betreiber der Community allerdings schwer beeinflusst werden. Somit stellt die Veröffentlichung des Designers den wichtigsten, durch das Unternehmen, beeinflussbaren immateriellen Anreiz dar. Auch er könnte eine Wirkung auf das Fairnessempfinden haben. 

3.3 Diskussion 

Ziel der qualitativen Studie war, mittels explorativer Forschung die Aspekte von Crowdsourcing Communities zu identifizieren, die sich auf das Gerechtigkeitsempfinden der User auswirken und die Teilnahme an einer derartigen Community attraktiv erscheinen lassen. Auf Basis einer fundierten Analyse von acht etablierten Communities[2], 18 qualitativen Interviews mit Usern dieser Unternehmen, zwei mit Betreibern und drei mit Experten wurden fünf Aspekte identifiziert, die das Fairnessempfinden der User potenziell beeinflussen.  

Die Ergebnisse dieser qualitativen Analyse dienten als Ausgangspunkt für eine fundierte quantitative Studie. Ziel ist die Analyse der Wirkungsweise der einzelnen Aspekte von Crowdsourcing Communities auf die empfundene Fairness der User. 

4. Quantitative Studie 

4.1 Theorie & Fairnesskonstrukte 

Die in der qualitativen Studie als ausschlaggebend für das Fairnessempfinden identifizierten Faktoren können von Unternehmern im Rahmen ihres Geschäftsmodells gestaltet werden. Somit bildet die Ausgestaltung dieser Faktoren die Grundlage für praktische Handlungsempfehlungen, um die Wahrnehmung von Fairness positiv verändern zu können. 

Für die vorliegende Arbeit sind zwei Fairnesskonstrukte von Bedeutung: 

  • Verteilungsfairness 
    Die Verteilungsfairness bezieht sich auf das Gerechtigkeitsgefühl bezüglich der Verteilung des Ergebnisses. Werden die beteiligten Parteien entsprechend ihres Beitrags zur Zielerreichung entlohnt? (Cohen-Carash und Spector 2001: 78ff).

  • Prozessfairness
    Im Gegensatz zur Verteilungsfairness beschäftigt sich die Prozessfairness mit dem Prozess, der zu einer bestimmten Verteilung führt. Die Beteiligten empfinden diesen als fairer, wenn der Entscheidungsprozess an sich transparent ausgestaltet ist und sie Mitwirkungsmöglichkeiten haben (Thibaut und Walker 1975: 34, Lind und Tyler 1988: 12ff). In der Forschung zeigt sich ein positiver Zusammenhang zwischen fair empfundenen Entscheidungsprozessen und der Akzeptanz von Ergebnissen durch die Betroffenen (Kitzmann und Emery 1993: 556) Prozessfairness spielt auch eine besonders wichtige Rolle in Bezug auf die langfristige Einhaltung von Vereinbarungen (Pruitt 1993: 313ff).

  • Ökonomischer Nutzen
    Neben der Fairness spielt auch der ökonomische „egoistische“ Nutzen eine Rolle. Der ökonomische Nutzen saldiert subjektiv empfundenen Nutzen und Kosten. Das Konstrukt misst, ob es sich lohnt, eine gewisse Handlung zu vollziehen oder zu unterlassen.
    Die dabei anfallenden Nutzen und Kosten sind in diesem Kontext nicht notwendigerweise monetär, sondern umfassen auch Zeit, Arbeitskraft und Opportunitätskosten (von Mises 1952: 132ff).

  • Einstellung
    Eine Einstellung beschreibt die Gesamtevaluierung eines Objekts durch eine Person (Priluck und Till 2004: 329ff). In der Untersuchung ist das Objekt, die in den einzelnen Szenarios zugrunde gelegte Community XYZ.com.

  • Verhaltensintension und WOM
    Die Verhaltensintention (Idea Submitting Intention) beschreibt in der Untersuchung die Bereitschaft, eine Idee in der Community einzureichen. Diese ist essentiell für den Start einer neuen Community ebenso wie auch die Word-of-Mouth Intention (WOM). Diese misst das Ausmaß, in dem positive Mundpropaganda betrieben wird (Carroll und Ahuvia 2006). Eine positive WOM ist daher besonders für die Akquise von neuen Mitgliedern und damit potenziellen Einreichern wichtig.

Abb. 2 zeigt einen Überblick über die vermuteten Zusammenhänge, die in der quantitativen Studie wissenschaftlich überprüft werden.     

[Abb. vgl. unten]
Abb. 2 Forschungsmodell  

4.2 Hypothesen 

Auf Basis der Primärdatenanalyse, der explorativen Vorstudie sowie einschlägiger Fachliteratur wurden folgende sechs Hypothesen abgeleitet. 

  • H1: Die Aspekte unternehmerische Beteiligung, Verwertungsrechte und immaterielle Anreize haben einen positiven Einfluss auf den wahrgenommenen ökonomischen Nutzen. 

Wir vermuten, dass eine für den Teilnehmenden positive Ausgestaltung dieser Geschäftsmodellaspekte einen positiven Einfluss auf den empfundenen ökonomischen Nutzen hat. Wird der Einreicher variabel im Gegensatz zu einem Pauschalbetrag entlohnt und ist damit seine Chance, am unternehmerischen Erfolg beteiligt zu werden, hoch, so wird er eher bereit sein, teilzunehmen. Müssen die Verwertungsrechte zeitlich unbeschränkt an den Communitybetreiber abgetreten werden, sollte der ökonomische Nutzen sinken. Bietet der Communitybetreiber immaterielle Anreize, wie den Namensabdruck des Urhebers auf dem von ihm gestalteten Produkt, an, so ist zu vermuten, dass der ökonomische Nutzen steigt.  

  • H2: Der Aspekt Entscheidungskontrolle hat einen positiven Einfluss auf die wahrgenommene Prozessfairness. 

Wir vermuten, dass die User, wenn sie sich am Evaluierungsprozess beteiligen können (Tyler 2000: 121) und die Entscheidung über das siegreiche Produkt nicht allein vom Communitybetreiber getroffen wird, den Prozess als besonders fair empfinden. 

  • H3: Die Aspekte unternehmerische Beteiligung, Verwertungsrechte, immaterielle Anreize und Unternehmensgewinn haben einen positiven Einfluss auf die wahrgenommene Verteilungsgerechtigkeit. 

Entscheidet sich ein Unternehmer, die Verwertungsrechte nur kurzfristig zu übernehmen, die Namen der Designer auf den Produkten zu nennen und sie am Verkaufserfolg ihrer Designs zu beteiligen, führt dies vermutlich zu einer hohen wahrgenommenen Verteilungsgerechtigkeit. Überdies wird ein negativer Zusammenhang zwischen der Höhe des Unternehmensgewinns und der Fairnessempfindung vermutet.  

  • H4: Der ökonomische Nutzen, die Prozessfairness und die Verteilungsfairness haben einen positiven Einfluss auf die Einstellung zum Geschäftsmodell XYZ.com. 

Eine positive Wahrnehmung des ökonomischen Nutzens, eine als fair zustande gekommene Auswahlentscheidung des produzierten Designs und eine der persönlichen Vorstellung entsprechenden Vergütung wirkt sich positiv auf die Einstellung zum Geschäftsmodell aus. 

  • H5: Die Einstellung zum Geschäftsmodell XYZ.com hat einen positiven Einfluss auf die WOM-Intention. 

  • H6: Die Einstellung zum Geschäftsmodell XYZ.com hat einen positiven Einfluss auf die Teilnahmeintention. 

Ist der Teilnehmende vom Geschäftsmodell überzeugt, so ist es wahrscheinlicher, dass er sich an positiver Mundpropaganda betätigt und aktiv in der Community teilnimmt. 

4.3 Methodik 

Im November/Dezember 2007 wurde eine Online-Befragung an diversen Bildungseinrichtungen im deutschsprachigen Raum durchgeführt. Die Studie fokussierte sich auf zwei Zielgruppen mit unterschiedlichem Anspruch an ihre NPD-Fähigkeiten[3]. Stichprobe I (WU Studierende, n=1.750) repräsentiert potenzielle TeilnehmerInnen, die in der Lage sind, die optische Gestaltung eines Produktes vorzunehmen (T-Shirt-Motiv). Stichprobe II weist ein höheres Potential an Designfähigkeiten auf. Hierbei handelte es sich sowohl um die graphische als auch die technische Gestaltung eines Produktes (Leuchte). Stichprobe II setzt sich aus Designstudierenden von 10 österreichischen und 8 deutschen Bildungseinrichtungen zusammen (n=739). Aufgrund des höheren Designanspruchs wird im Folgenden auf Stichprobe II Bezug genommen.  

Im Rahmen eines Quasi-Experiments (Between-Subject Design) diente die Modifikation von 5 Stimuli (Aspekte des Geschäftsmodells in je 2 Ausprägungen) als Basis für 32 verschiedene Treatmentgruppen. Alle TeilnehmerInnen der Erhebung bekamen als Vorabinformation die Beschreibung einer fiktiven Designcommunity (XYZ.com). Anschließend erhielten Sie nähere Informationen zum Geschäftsmodell der XYZ.com (Stimuli).  

Um Reihenfolgeneffekte zu vermeiden, wurde sowohl die Abfolge der Stimuli als auch die Zuteilung der Befragten zu den 32 Szenarien randomisiert.  

Das Erhebungsinstrument wurde in einem Pre-Test (07.11.2007, n=64) auf seine Qualität überprüft.  

Um die angesprochenen Personen zur Teilnahme zu motivieren, wurden attraktive Preise verlost. Zusätzlich wurde den Befragten die Möglichkeit gegeben, eine Zusammenfassung der Forschungsergebnisse zu erhalten.  

Zu der Online-Befragung wurden die TeilnehmerInnen per Email oder durch eine Annonce auf der Internetseite der jeweiligen Bildungseinrichtung eingeladen (N=29.000). Nach ca. einer Woche wurde eine Erinnerung versandt. Um ein mehrfaches Ausfüllen oder ein Ausfüllen des Fragebogens ohne Durchlesen der Fragen zu verhindern, wurden verschiedene Maßnahmen gesetzt. Der Pre-Test belegte, dass ein gewissenhaftes Ausfüllen des Fragebogens unter 5 Minuten unwahrscheinlich ist. Daher wurden bei der Haupterhebung alle Fragebögen, die in kürzerer Zeit ausgefüllt wurden, eliminiert. Ein doppeltes Ausfüllen des Fragebogens von demselben Computer aus wurde mit Hilfe der Verwendung von Cookies verhindert. Weiters wurde ein individualisierter Link je Bildungseinrichtung ausgesandt, um den Rücklauf zu verfolgen. Die IP Adressen wurden außerdem auf Einmaligkeit kontrolliert.  

4.4 Ergebnisse  

Im Rahmen der Analyse wurden OLS-Regressionen durchgeführt. Die Tabellen 1-3 fassen die Ergebnisse der Prüfung der zuvor aufgestellten Hypothesen zusammen.

[Tab. vgl. unten]
Tabelle 1: OLS Regressionsergebnisse H1-H3

Die Überprüfung der H1 zeigte, dass immaterielle Anreize einen hochsignifikant positiven Einfluss (ß=0,204***) auf den ökonomischen Nutzen haben. Eine Teilnahme lohnt sich für den Designer besonders dann, wenn die Chance besteht sich einen Namen zu machen. Auch die Aspekte „Unternehmerische Beteiligung“ (ß=0,086**) sowie „Verwertungsrechte“ (ß=0,078**) beeinflussen den wahrgenommenen ökonomischen Nutzen positiv, allerdings weniger stark. 

Auf die Prozessgerechtigkeit (H2) hat ausschließlich die Entscheidungskontrolle einen signifikanten Einfluss (ß=0,289***). Je umfassender die Möglichkeit einer Mitentscheidung beim Auswahlprozess des Designs ist, desto fairer wird das Geschäftsmodell von potenziellen Einreichern wahrgenommen.  

Die Wahrnehmung der Verteilungsgerechtigkeit (H3) wird hauptsächlich durch das Verwertungsrecht beeinflusst (ß=0,130***). Weitreichende Verwertungsrechte führen bei Designern zu einer fair wahrgenommenen Verteilungsgerechtigkeit. Hingegen weißen eine unternehmerische Beteiligung und immaterielle Anreize keine signifikante Wirkung auf.  

Für Designer hat der Unternehmensgewinn weder einen signifikanten Einfluss auf die Fairnesswahrnehmung noch auf den ökonomischen Nutzen.

[Tab. vgl. unten]
Tabelle 2: OLS Regressionsergebnis H4

 Die Fairnesskonstrukte und der ökonomische Nutzen wirken signifikant auf die Einstellung der Designer zum Geschäftsmodell XYZ.com (H4). Den größten Einfluss haben – und das ist ein besonders wichtiges Ergebnis – die Fairnesskonstrukte, wobei die Verteilungsgerechtigkeit (ß=0,274***) einen größeren Effekt auf die Einstellung hat als die Prozessfairness (ß=0,272***). Das bedeutet, der ökonomische Nutzen ist nicht alleine ausschlaggebend für die Einstellungsbildung. Die Frage, ob die Community als fair wahrgenommen wird, ist demgegenüber weitaus relevanter. 

Auch H5 und H6 konnten klar bestätigt werden. Je positiver die Einstellung gegenüber XYZ.com desto eher würden Designer die Community weiterempfehlen (ß=0,779***) und selbst einen Entwurf einreichen (ß=0,479***).  

[Tab vgl. unten]
Tabelle 3: OLS Regressionsergebnisse H5 und H6

Abb. 3 liefert einen Gesamtüberblick über die in der vorliegenden Studie bestätigten Zusammenhänge.

[Abb. vgl. unten]
Abb. 3 Ergebnisse Stichprobe II ( Zahlen sind Beta-Werte; *** = p<0,001 ; ** = p < 0,05, weiterführende Ergebnisse siehe Tabelle 1-3)  

4.5 Diskussion 

Die Ergebnisse der vorliegenden Studie zeigen, dass Unternehmer mit der Gestaltung des Geschäftsmodells starken Einfluss auf den Erfolg ihrer Designcommunity nehmen können. Das von ihnen zu gestaltende Geschäftsmodell beeinflusst wesentlich das Fairnessempfinden, die Einstellung und somit die Intention einen Entwurf einzureichen und die Designcommunity weiterzuempfehlen. 

Folgende konkrete Handlungsempfehlungen können basierend auf den Ergebnissen abgeleitet werden: Der subjektiv empfundene „egoistische“ ökonomische Nutzen ist für die potenziellen TeilnehmerInnen nicht allein ausschlaggebend. Die wahrgenommene Fairness ist entscheidend, um die knappe Ressource TeilnehmerInnen zu gewinnen und an die Community zu binden.  

Ein Unternehmer kann die positive Wahrnehmung seines Geschäftsmodells aktiv beeinflussen: 

Mittels immaterieller Anreize wird der empfundene ökonomische Nutzen beeinflusst. Da immaterielle Anreize häufig bei geringen Kosten realisiert werden können, liefert diese Erkenntnis einen entscheidenden Beitrag für die unternehmerische Praxis.  

Je mehr Mitspracherecht die TeilnehmerInnen an der Entscheidungsfindung in Bezug auf die Auswahl der zu produzierenden Designs bekommen, desto fairer wird die Community wahrgenommen. User sind sich außerdem sehr wohl des ökonomischen Vorteils des Innehabens von Verwertungsrechten bewusst. Je mehr sie ihnen entzogen werden, desto unfairer wird die Community wahrgenommen und die Chancen sinken, dass ein Design eingereicht wird. 

4.6. Restriktionen und weitere Forschung 

Im Zusammenhang mit der vorliegenden Studie müssen verschiedene Restriktionen berücksichtigt werden. 

Im Bereich der explorativen Phase bzw. der qualitativen Studie muss beachtet werden, dass das Phänomen „Designcommunity“ bzw. „Crowdsourcing“ neu ist und dementsprechend zahlreiche unterschiedliche Definitionen, Verständnisse, Abgrenzungen etc. vorliegen, die in einer Auswahl in der qualitativen Studie Berücksichtigung gefunden haben. Es ist nicht auszuschließen, dass ebenfalls wichtige Aspekte nicht berücksichtigt wurden, die auch den Usern, Betreibern und Experten auf diesem Gebiet noch nicht bewusst sind.  

Die bloße Abfrage von Handlungsintentionen entspricht nicht der Überprüfung von tatsächlich ausgeführten Handlungen, in unserem Fall also der Beteiligung an einer Designcommunity. Es ist offen, inwieweit sich eine erklärte Teilnahmeintention in der Realität in einer tatsächlichen Beteiligung niederschlagen würde. Dieser Umstand ist bei der Interpretation einschränkend zu berücksichtigen.  

Weiterführende Forschung im Bereich Fairness in Onlinecommunities findet sicher eine interessante Aufgabe darin, die Einflussmöglichkeiten möglicher moderierender Variablen in Bezug auf den Zusammenhang Fairness und Einstellung einerseits und Ausgestaltung des Geschäftsmodells und wahrgenommene Fairness andererseits zu untersuchen. Moderatoren wie Produktinvolvement, Ethik, Kreativität und vorherige Erfahrung könnten als zusätzliche Erklärungsansätze herangezogen werden. 

[1] www.ponoko.com, www.crowdspirit.com, www.a-better-tomorrow.com, www.innocentive.com, www.dellideastorm.com, www.threadless.com, www.lafraise.com, www.sellaband.com 

[2] www.ponoko.com, www.crowdspirit.com, www.a-better-tomorrow.com, www.innocentive.com, www.dellideastorm.com, www.threadless.com, www.lafraise.com, www.sellaband.com 

[3] NPD-Fähigkeit bezeichnet die Fähigkeit, ein neues Produkt zu entwickeln

Student Team

  • Dinah Czezik-Müller
    Nicole Egger
    Stefan Hauer
    Jürgen Janesch
    Konrad Karner
    Andreas Klimek
    Mag. Valerie Lange
    Martin Mix
    Andreas Muhr
    Roman Pickl
    Florian Spiegl
    Daniel Winzer

Anhang: Abbildungen